- Пусть гуляет, он тепло одет.(с)
Внимание!
- Пусть гуляет, он тепло одет.(с)
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
"Колдун" - у меня есть большой котёл!
"Ведьма" - у меня тоже, и ещё отвратительный характер.
"Потомственный колдун/ведьма" - и котёл, и характер достались по наследству...
"Некромант" - мучаю животных.
"Некромант с 8 лет" - начал ещё в школе.
"Потомственный некромант" - предки тоже отметились в душении кошек.
"Целитель" - умею заваривать траву
"Опытный целитель" - умею заваривать разную траву.
"Потомственный целитель" - траву ещё бабушка испытывала на внуках...
читать дальше"Оригинальные семейные рецепты" - "Спробуй заячий помёт! Он ядрёный, он проймёт!" (с) Леонид Филатов.
"Экстрасенс" - умею красиво водить руками.
"Опытный экстрасенс" - ещё и очень быстро
"Передаю пациенту недостающую энергию" - при этом тяжело дышу и потею.
"Гипнотизёр" - умею грозно смотреть.
"Опытный гипнотизёр" - ещё и не моргаю.
"Обучался гипнозу у зарубежных специалистов" - смотрел "Уличную Магию", Дэвид Блейн мой кумир.
"Провидец" - умею слушать и смотреть, а также - подслушивать и подглядывать.
"Провидец с детства" - ещё в школе подглядывал в замочные скважины.
"Потомственный провидец" - папа подглядывал за соседкой.
"Обучение в семейном клане, передача традиций" - а я за ним.
"Гадатель/гадалка" - есть карты.
"Опытный гадатель" - а я руны купил!
"Прогнозы 100% сбываются" - умею напустить тумана.
"Определяю постороннее влияние" - умею перевести стрелки.
"Определяю болезни" - пока не купил руны и карты, был участковым врачом.
"Даю рекомендации по реализации желаний" - хорошо помню историю о белой обезьяне.
"Лечу ароматерапией" - у сестры разорился парфюмерный магазин.
"Использую мощные инструменты" - занял кое-что у знакомого фокусника...
"Использую в работе древний артефакт" - на днях был на барахолке...
"Посвящён в тайны египетских жрецов" - неделю отдыхал в Египте. Видел Сфинкса. Близко.
"Продолжаю традиции арабских мистиков" - шоп-тур в Турцию. На базаре купил целую кучу всего!
"Шаман" - купил варган.
"Потомственный шаман" - папа-геолог, это его варган.
"Опыт работы с Нижними и Верхними Мирами" - пару раз травился грибами, откачали.
"Маг" - сам не знаю кто я, где я, с кем я, и вообще нафиг надо...
"Чёрный Маг" - злой на весь мир гот.
"Опытный Чёрный Маг" - все достали!
"Белый Маг" - купил книгу Степановой.
"Опытный Белый Маг" - купил Большую Книгу Магии Степановой.
"Белый Приворот" - приворот не для негров
"Маг Вуду" - ещё не вырос, застрял в возрасте игры с куколками. Люблю шитьё и опилки.
"Гадаю на картах Таро" - ну да, у меня есть колода Таро, инструкция к ней, и кольца, которыми обвешиваюсь.
"Сатанист" - это как "чёрный маг" - только ещё и люблю толкать свою мораль.
"Экстрасенс" - не прикасайтесь ко мне, я чувствительное существо не от мира сего.
(c)
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Католик, православный и протестант ловят рыбу. Червяки кончились. Католик перекрестился, шагнул за борт, прошёл по воде до берега, вернулся с червяками. Удят далее. Опять червяки кончились. Очередь за православным: перекрестился, прошёл по воде до берега, накопал червяков, вернулся. В третий раз кончаются червяки. Протестант встал, не перекрестился, шагнул за борт, ушёл под воду, утонул. Католик и православный мрачно глядят на пузыри по воде.
Католик, задумчиво: - М-мда... Надо было ему сказать про камушки...
Православный (недоуменно): - Про какие камушки?..
@темы: Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Санкт-Петербургское издательство "Светоч коммунизма" объявляет о скором появлении на книжных прилавках страны серии книг "Советский Поттер", являющихся адаптированным переводом знаменитых бестселлеров товарища Джоан К. Роулинг.
В серию входят следующие книги:Гарри Поттер и Оружие Пролетариата
Гарри Поттер, сын известных революционеров, остается сиротой в результате предательского нападения кровожадного руководителя царской Тайной Полиции Вольдеморта. Однако по неясной причине, сам Вольдеморт исчезает при попытке убить беззащитного младенца. Через десять лет Гарри приходит письмо с приглашением в секретную школу пионеров-диверсантов "Ильич". В этой школе ему предстоит встретиться с ужасным Вольдемортом в борьбе за Оружие Пролетариата - волшебный булыжник, обещающий бессмертие делу Революции...
Гарри Поттер и Секретный Объект
Во второй год, проведенный Гарри Поттером в секретной школе "Ильич", ему придется расследовать жуткие события, связанные с так называемым "секретным объектом номер 2", находящимся где-то на территории школы. Читатели узнают, кто и с какой целью создал этот объект, а также встретятся с омоложенным клоном Вольдеморта.
Гарри Поттер и Враг Народа
Жестокий сотрудник царской Тайной Полиции, правая рука Вольдеморта, бывший уголовник и убийца по кличке "Чернявый", сбегает из ГУЛАГа. Он одержим одним желанием - найти Гарри и отомстить ему за поражение своего хозяина двенадцать лет назад...
Гарри Поттер и Переходящее Знамя
В четвертой книге основной линией сюжета будет социалистическое соревнование лучших школ пионеров-диверсантов за Переходящее Красное Знамя. Однако Вольдеморт полон решимости использовать это событие в своих контрреволюционных целях...
Гарри Поттер и Партия Большевиков
В пятой книге Гарри наконец-то устанавливает контакт с таинственной партией большевиков, которая поставила своей задачей противодействие мерзкому Вольдеморту и его злодейским планам. Гарри также предстоит узнать шокирующие факты из прошлого его наиболее ненавидимого учителя - товарища Снейпа, бывшего белогвардейца и антисоветчика, ныне искренне (впрочем, искренне ли?) поддерживающего советскую власть.
Гарри Поттер и Вождь Меньшевиков
Во время шестого года обучения Гарри в школе пионеров-диверсантов "Ильич" события ускоряют свой темп. Волдеморт развязывает волну террора против мирного марксистского населения Британии, уничтожая несогласных одного за другим. Разгораются страсти, связанные с ежегодным чемпионатом факультетов по "Зарнице" - любимой игре пионеров-диверсантов. Между тем, в руки Гарри попадает старый учебник диалектики, некогда принадлежавший ученику, называвшему себя Вождем Меньшевиков. Пользуясь комментариями, записанными предыдущим владельцем на полях учебника, Гарри становится лучшим учеником школы по диалектике.
Прочитав шестую книгу, читатели выяснят тайну личности Вождя Меньшевиков, узнают, на чью сторону встанет он в последнем противостоянии, и поймут, что же на самом деле является источником власти Вольдеморта.
Гарри Поттер и Братские Могилы
Сюжет седьмой части эпопеи о Гарри Поттере на данный момент неизвестен, перевод названия в будущем может измениться.
eleyvie.livejournal.com/12309.html
@темы: Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Был в военкомате, в июне ухожу.
А теперь о главном:
Призывники! Когда вас спрашивают: "В каких войсках хочешь служить?" никогда. запомните, НИКОГДА, не говорите -
- партизанские войска;
- домашние войска;
и САМОЕ ГЛАВНОЕ - звёздный десант.
***
"Армагеддон" славянская версия:
День первый.
К земле приближается гигантский астероид. Группа отважных бурильщиков отправилась к нему для установки ядерного заряда.
День второй.
К земле приближается гигантский астероид с ядерным зарядом, бл*ть!
***
Во дворе одного дома стояли три гопа. Когда они увидели вышедшего из-за угла дома студентика в странной одежде, они подозвали его своим коронным: "слыш, *ля! телефончик гони, да?"...
...они этого не ожидали...
...студентик, прокричал "свободу диклониусам!", вынул катану, поднял ей над головой и побежал на гопов...
...но всё бы ничего, но только за ним ломанулась целая дюжина выскачивших из-за того же угла толпа косплейшиков Наруто...
@темы: Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментарии (2)
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
ЦЕЛЫЙ МИР
Напровляя арт Аллодов
читать дальше
Привет, меня зовут Виктор Сурков и я Арт-директор, прям как в группе реабелетации . Мои последние работы это Аллоды онлайн, Герои Меча и Магии V и Silent Storm а начинал свою карьеру в игровой индустрии со вторых Аллодов.
Я собираюсь рассказать вам о том что сейчас интересует меня больше всего, о словах которые помогают нашей команде художников синтезировать арт не растекаясь в поисках и удерживать единство в оформлении на протяжении большого отрезка времени.
И так, поехали.
Цель.
Цель в нашем понимании - это предмет стремления, задача, которую необходимо решить. Если отнестись к этому понятию недостаточно серьезно, можно здорово
потерять во времени.
На старте разработки "Аллодов" у нас была только одна цель - создать игру, копирующую мир Варкрафата.

Но, это была бизнес-цель. В ней речь шла о том, что игра апеллирующая к навыкам игроков, полученным от вова, выпущенная на финальном этапе жизни вов, может перетянуть на себя немалую часть его аудитории. Однако бизнес-цели не вдохновляют художников.
У нас получилось так - первоначальную цель поставили "все должно быть как в вов", а через год спохватились

"бля, да у нас получился вов!".... Так мы потеряли целый год.
Так что идея о том что художникам нужны свои цели вписанные в общую далась нам дорого.

Цель "Аллодов" сейчас - это создание игры, основанной на нашем культурном наследии и истории. Мы запустили русскую игру, во всех смычлах этой фразы, с православным дизайном, способную конкурировать на международном уровне.
Также мы знали (а точнее сказать - робко прикидывали), что объем наполнения в онлайновой рпг не сравнится с объемами арта в офлайновой игре, отюда
родилась производственно-художественная цель - разработать цикл производства арта, дающего яркий и в то же время относительно простой в производстве результат.
Вдохновение.
Нужно искать вдохновение в жизни, не стоит искать новое там, где уже натоптали люди.
Чтобы пройти путь до цели и достигнуть ее - нужны движущие силы.

Для художников такой силой является вдохновение. Чтобы не быть в хвосте и не делать бледных
копий уже существующих продуктов, стоит вдохновляться чем-то по настоящему стоящим, настоящим что ли. Нужно искать вдохновение в жизни, в первоисточниках, не стоит
искать новое в том, что уже успели исказить и переврать другие люди.

Вот несколько больная схема, иллюстрирующая мое представление о рождении и угасании, рассеивании света вдохновения.
Чтобы помочь понять ее приведу пример, вторая мировая война, событие, которое изменило мир, изменило жизни миллионов людей, и послужила источником вдохновения для тысяч художников, фотографов, писателей, творчество этих людей впитало чистую энергетику драмы войны. Позже сильнейшие из этих произведений легли в основу Фильмов таких как Враг у ворот и Спасение рядового Раина, фильмов безусловно в основе своей развлекательных но все еще серьезных и достаточно близких к источнику но уже не передающих всей драмы источника в силу своего формата. Еще позднее успех фильмов вдохновляет создателей более нишевых и развивающихся медий, таких как видеоигры. Создаются условные гротескные игры такие Медаль за отвагу и Служебный долг , в них только в общем узнается тема источника и много влияния от посредников, кино. И когда рынок насыщается продуктами в одной теме появляется мода, которая подменяет вдохновение и начинают появляться продукты в роде Сучки из преисподней против третьего рейха, в общем хуйня всякая.
Вторая мировая война - это вершина, первоисточник вдохновения, это жизнь.
Вдохновляясь только источниками или на кройняк исскусивом можно создать что-то стоящее и настоящее, вдохновляясь хуйней можно создать только еще большую хуйню. Эта мысль очень помогала нам в поисках светоча созидания для "Аллодов".
Итак, определенная цель перед нами стояла, оставалось только найти путь, который бы нас к ней привел. Как ни странно, у истоков офрмления "Аллодов" лежат две монетки номиналом в руль девяностых и восьмидесятых годов, нашим вдохновением стала история России.

Идея столкнуть в одной игре два культурных слоя, которые и сами по себе чертовски интересны и близки как разработчикам, так и потребителям, оказалась взрывной и
полностью соответствовала художественным целям разработки.
Сейчас я скакану и подойду к идее вдохновения с другой стороны. Мне кажется, что формирования общемировой культуры и интернет в частности подарили людям
двусторонние блага. С одной стороны - мы находим новых друзей, общаемся, узнавать все и обо всем в любую секунду, можем выставлять свое творчество
на общемировое обозрение, а признанные в нашей отрасли современники стали дотупнее для просьб о наставлении. На оборотной же стороне медали - страшнейшая
конкуренция в истории человечества,

вся медийная продукция, рассчитывающая выбраться за рамки микро нишь, вынуждена конкурировать с сотнями, а то и тысячами таких же
продуктов. То есть вы понимаете, рисуй вы орка или хреноэльфа или звездолеты с фотонными орудями - ровно в эту же минуту ровно тоже самое вплоть до мельчайшмх подробностей рисуют в Европе, Штатах, Индии, Корее, Китаее, Японии.
И это делают не какие-то абстрактные люди о которых вы никогда не узнаете, они в одну с вами минуту вывесят свои работы на одном с вами сайте и будут отнимать у вас восторг зрителей.
Если идти лоб в лоб - то побеждают только лучшие из лучших. Но есть возможность получить конкурентное преимущество, например использовать отличительные
черты собственной культуры, национальный колорит. Мы с вами единственные, кто может понять эту землю, эту культуру, нашу с вами историю. Мы можем играть с этим и творить в канве, намеченной нашими предками. И если к примеру в Китае уже давно научились безупречно копировать русскую школу живописи, то у нас есть преимущество - мы понимаем русскую
культуру, а значит можем создавать в ней что-то новое. Тем самым мы отличаемся от представителей других культур, которые могут только спекулировать на уже
созданных произведениях.
Так качественный источник вдохновения еще и усиливает конкурентоспособность произведения.
Но, думаю пора перейти к следующему блоку, и называется он...
Тема.
Чтобы объяснить окружающим, к чему нужно стремиться, очень удобно использовать слова, которые ассоциируются с желаемым результатом. Также на более поздних этапах работы темы работают как границы, удерживающие целостность произведения.
Мне очень нравится и кажется перспективной идея описания дизайна тэгами. Это позволяет легко говорить о сложном, не путаясь в больших объемах информации,
кроме того этот подход чрезвычайно адаптивен к масштабам и уровням проводимых работ, скалируем. Например, игру мы описали как Светлое, эпическое, фэнтези, в
манна техническом сетенеге.
Создание мира пошло достаточно просто после того, как мы начали относиться к нему не как "сделай что ни буть" тогда получается, что то такое,

а как к нобору тем, например “Загадочный\Мистичный\Следы существования древней расы”

С командой мира все было просто. Для каждой новой зоны мы делали тэг линейку, тему зоны, а потом искали все, что ассоциируется с каждым тэгом по отдельности.
Так набирался хороший референс, который нам не разбалтывал работу и гарантировал результат в одной теме, ведь референс искался по темам.
С командой созданий вышло еще интереснее - играя словами и ассоциациями мы пришли к матричному дизайну.

Идея заключается в том, чтобы получать новое из пересечения обьектов и тем. Сматрите, А - это то что нужно, любой обьект, Б – то каким он может быть, такой подход дает ны выходе множество интересных вариантов А1Б2, А3Б4и т.д.

Смотрите, нам нужен воин и он может каким угодно, например Канийским или Хадаганским.

Так мы создали наших гоблинов, сначала был разработан образ гоблина а потом мы стали играть с тем каким он может быть.
Безусловно такой подход требует на ранних стадиях разработки вложений в то, что на первый взгляд не дает ежесекундных результатов, в разработку оснавных тем. Но как мне сейчас видится, это наиболее продуктивный путь, он более всего похож на художественный подход от общего - к частному.
Теперь поговорим о стиле.
Стиль.
Еще на самом старте необходима формализация основных художественных приемов. Это позволит всем участникам работы говорить на одном языке и упростит ввод в работу новых людей. С уверенностью могу сказать, что какими бы дурацкими не были правила, а я говорю о частных правилах оформления игры, так вот, если их строго соблюдать - то любой пользователь рано или поздно поймет их и примет.
Формализация всех основных художественных приемов оформления проекта достигается по средствам написания АртДизайнДокумента. Именно АД и будет определять стиль будущей игры.
Расскажу о том, как мы определялись с колористикой.

Делали мы это буквально в первые недели, напикав цветовые растяжки с работ художников, которыми мы вдохновлялись, в цветовые образцы фотошопа, которые, в свою очередь, очень легко распространялись во все растущей команде художников, быстро втягивая новичков в общее, колорестическое поле Аллодов.
Так двухдневная работа почти полностью гарантировала единство цвета.

Для цветовых схем целых кадоров или отдельных персонажей мы использовали прием, подсмотренный в полифграфическом дизайне - мы осуществляли забор основных цветов с изображений, чье настроение соответствовало разрабатываемому объекту или среде. Так мы практически сразу стали следовать правилу, о котором я уже говорил, вдохновляться от первоисточника, вдохновляться жизнью. Разнообразие Природы непрерывно предлагает новые идеи и подходы при выборе цветов. И этот подход стоит активно использовать.

Еще одна важная черта “Аллодов” - это добавочные цвета, техника, которая балансирует между жаждой живописи, ну или хотя бы ее подобия, и необходимостью гнать быстрый продакшен. Идея дьявольски проста и пришла мне в голову в момент сублимации при помощи миниатюр одной из настолок. При покраске солдатиков используют две самые простые и самые старые техники - инкинг и хардбрашинг, обе они посвящены быстрому выделению детали цветом. В случае с инкингом минитюра покрывается сильно разведенной краской, после чего фигурка протирается и краска остается только в углублениях, а при помощи втирания цвета практически сухой кистью можно выделить выступающие детали, это и есть хардбрашинг. Собственно из этого и вытекла идея делать текстуры с использованием не только базового цвета, тени и света, но и добавить к этому еще один цвет, добавочный, который добавляется в углубления. У каждого материала - свой добавочный цвет. Это позволило сделать практически весь контент более интересным, живым.
С формой получилось просто, но по-моему сработало. Тут идеи две.

Первая - фундаментальная и оттого выглядащая странно идея о том, чем отличаются “Аллоды” от конкурентов.
Я это назвал условным реализмом )

Вторая идея о том, что у всего кадра должно быть единое настроение в формах и линиях, это здорово помогало при создании ландшафтов и архитектуры.
В какой-то момент мы столкнулись с проблемой масштабов - кадр никак не хотел выглядеть естественным, то все выглядело слишком здоровым, то наобборот, вызывало клаустрофобию. Как-то мы раскидывали мозгами над этой проблемой и вот к чему пришли

в центре кадра находится модель игрока и оказалось, что она является отправной точкой в начале восприятия кадра зрителем. Проблему с неестественностью нам помогло решить разделение внутриигрового наполнения на глобальную и локальную, сопоставимую с игроком группы. Первая делает композицию всего кадра, а вторая группа делает выстраиваение масштаба.

Смотрите , если взять, к примеру, дверной проем, как понять, большой он или маленький, особенно если мы играем за карлика или великана. Сумятица происходит в тот момент, когда игрок смотрит на своего аватара и сравнивает его с дверным проемом, при этом игрок будет судить по своему жизненному опыту (я о том, какого размера входная дверь в его собственном жилище) и по своим субъективным представлениям о той среде, куда поместили его аватара. В такой ситуации очень легко ошибиться, налажать с масштабами и сделать все неестественным. Выход из ситуации

в местах, максимально приближенных к игроку необходимо помещать объекты либо элементы дизайна, сопостовимые с игроком, т.е. дверь может быть тридцати метров в высоту, у нее могут быть петли в два человеческих роста, но достаточно сделать дверную ручку на высоте полутора метров, либо оставить эти титанические ворота приоткрытыми, чтобы не объяснять как игрок смог бы их открыть, а по нижней кромке дверей пригвоздить пару-тройку скелетов одного с игроком роста, так начинается магия. Игрок смотрит на своего персонажа, потом на близкорасположенный объект и говорит “эй, эта ручка да и скелет понятного и правильного размера, а ведь они часть мира, значит и все остальное на картинке правильное, ух ты, какая гигантская и впечатляющая дверь!”.
Так долго я пересказывал пословицу “короля играет свита”.
Интерес.
Все, что вы делаете, должно быть интересно. Даже если текущая деятельность вам не интересна, постарайтесь найти заинтересованных результатом вашей работой и заразиться их точкой зрения.

Далеко не все то, что не интересует вас лично, является абсолютным мусором. Всегда ищите людей, которым нужно то, что вы сейчас делаете и расспрашивайте их об их интересах, их ожиданиях от результата вашей работы, заряжайтесь их интересом, это позволит сделать классную работу, которая доставит кому-то удовольствие и не даст вам куксится “за станком”, думая “что за фигню я делаю, да кому все это нужно”. Ну а если всетаки заинтересованные не нашлись то время включать внутрений фильтр.
Мусор - это важный внутренний фильтр. Всегда ищите тех, кому нужна ваша работа. Если их нет - вы делаете никому не нужные вещи,

Вообще тут нужно сказать о важности грамотного планирования сроков выполнения той или иной задачи. Очень легко растратить ресурсы на выполнение чего-то незначительного, не важного. Сейчас мы для себя определили некие рамки, определяющие значимость контента для игрока и то, сколько времени люди проведут играя с ним. Из этих рамок вырисовывается, сколько времени мы должны и можем потратить на оформление. Как только мы начали смотреть на работу с такого несколько сухого, но эффективного ракурса, оказалось, что на оформление вещей, с которыми игрок провозится от силы два три часа, тратятся человекомесяцы и наооборот, локации, расчитанные на сотни часов геймплея, планируются как быстрая работа.
Прошлым летом мы начинали дизайн группы расширяющих дополнений для “Аллодов”. Чуть расслабившись от близости открытия серверов и общего ощущения “законченности” игры, художники дали волю необузданному воображению и заложили новый город.

Тогда нам казалось, что это невероятно круто, эта идея захватила всю команду. Но оказалось, что с точки зрения нужд игры локация, которая заняла бы нашу студию на полгода, - проходная, и задержала бы игроков от силы на три часа, получалось, что город не был интересен не дизайнерам игры не игрокам. Получалось, что мы делали титаническую работу ни для кого, по приколу.
Решение было очень сложным, все успели полюбить Вольный город (ха, у него даже название было), все ходили понурыми несколько недель, но у нас все-таки хватило сил признать данную работу мусором и положить в стол то, что у нас уже было сделано.
Зато мы высвободили силы для по-настоящему взрывного и с точки зрения работы и с точки зрения занятости игроков нового, пока это работа Х.

Хранители.
Большие сложные продукты слишком тяжелы для того, чтобы их удерживал один человек или небольшая группа. Поэтому для каждой составляющей игры нужен персональный “хранитель” , горящий желанием ее поддерживать и развивать.
Когда дело дошло до более детальной работой над контентом, мы столкнулись с интересной проблемой. Никто не мог удержать в голове представление о всех игровых расах и оспектах одновременно. Все только разругались в попытке договориться и сбалансировать представление о мире “Аллдов”. Решение проблемы получилось не менее интересным, мы нашли Хранителей.

Сейчас практические все вещи в команде “Аллдов” пускаются в разработку только если у них есть заказчик-хозяин, хоть и в первой половине разработки это казалось полным пиздецом.
По сравнению с опытом, полученном на разработке героев, когда игровые расы разрабатывались треугольником “арт-директор-креативный директо-продюсер”, то, что мы сделали на “Аллодах” выглядело как революция. Мир “Аллодов” создавался треугольником “арт-директор-креативный директор-хранитель”, а над ними стоял продюсер, который играл уже не креативную роль и не был заказчиком-приемщиком работы, а выступал в роли контролера целостности общей работы.
Единственное условие для нормального функционирования этого института это безоговорочное доверие к работе хранителя от всех участников разработки.
Свобода.
Свобода в персональном творчестве, удерживаемая лишь рамками общего направления - залог того, что оформления вашего продукта будет интересным и разнообразным.
Забавно, у меня тут спросили, дружище, а как ты заставляешь всех делать то, что тебе нужно, и как оно потом получается все в одной теме? Ну собственно про темы я уже рассказывал, весь секрет в формализации всех основных тем на ранних стадиях разработки, а вот про заставлять.. Ответ - никак! Они сами все делают!
Весь кайф начинается, когда общие направляющие выстроены, есть песочница, как граница творчества и набор игрушек – художественных приемов, а уж любой человек, которому близка тема проекта, попадая в эту песочницу сам найдет с чем, кем и во что играть.
Ну а если без метафор, то я говорю об чуть усеченой личной свободе в творчестве каждого человека. Усечение нужно лишь потому, что у игры как у произведения есть макро темы и общие художественные приемы, которые не может менять индивидуум.
Свобода творчества на местах - это мой призыв! Хреновое и неподходящее слово. Призыв (опять) как к руководящему составу, так и к исполнителям. Управленцам и директорам необходимо помнить, что их интерес это достижение своих целей и удержание целостности и логичности архитектуры продукта и не стоит подменять эти контроли буквальной конкретикой, мол, я знаю как выглядят гномы, они не такие, как ты нарисовал.
А художникам на исполнительных ролях в свою очередь стоит помнить, что жесткость в блюдении художественных приемов и тем произведения - это всего лишь 20% свободы, и стоит воспользоваться оставшимися 80-ю по полной, ведь это так весело - творить! Да и к тому же есть особенный “финишный” кайф, когда из отдельных деталей, возможно даже для кого-то не нужных и странных, складывается единое, сложное произведения, живущее и работающее.
@темы: Чужое, Разбор полетов, Игры, Интересности
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Человек имеет право жить возле речки Вильняле, а речка Вильняле - протекать возле человека.
Человек имеет право на горячую воду, отопление зимой, и черепичную крышу.
Человек имеет право умереть, но это не является его обязанностью.
Человек имеет право ошибаться.
Человек имеет право на индивидуальность.
Человек имеет право любить.
Человек имеет право не быть любимым, но необязательно.
Человек имеет право не быть великим и известным.
Человек имеет право лениться или ничего не делать.
Человек имеет право любить кошку и заботиться о ней.
Человек имеет право присматривать за собакой до конца жизни одного из них.
Собака имеет право быть собакой.
Кошка не обязана любить своего хозяина, но в трудный час должна ему помогать.
Человек имеет право иногда не знать есть ли у него обязанности.
Человек имеет право сомневаться, но это не является его обязанностью.
Человек имеет право быть счастливым.
Человек имеет право быть несчастным.
Человек имеет право молчать.
Человек имеет право верить.
Человек не имеет права на насилие.
Человек имеет право осознавать свое ничтожество и величие.
Человек не имеет права покушаться на вечность.
Человек имеет право понимать.
Человек имеет право ничего не понимать.
Человек имеет право быть разных национальностей.
Человек имеет право справлять или не справлять свой день рождения.
Человек обязан помнить свое имя.
Человек может делиться тем, что имеет.
Человек не может делиться тем, чего не имеет.
Человек имеет право иметь братьев, сестер, и родителей.
Человек может быть свободным.
Человек отвечает за свою свободу.
Человек имеет право плакать.
Человек имеет право быть непонятым.
Человек не имеет права обвинять других.
Человек имеет право быть личным.
Человек имеет право не иметь никаких прав.
Человек имеет право не бояться.
Не побеждай.
Не защищайся.
Не сдавайся.
© Томас ("Джефферсон") Чяпайтис и Ромас ("Дж. Вашингтоном") Лилейкис
@темы: Разбор полетов, Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
А в офисах живут люди. Я убираю по вечерам их рабочие комнаты, протираю их столы, забираю мусор. А они живут, и день за днем оставляют мне почти неприметные следы своих судеб. Я представляю. Я населяю кабинеты персонажами, я придумываю им судьбы, я ищу подтверждения своим догадкам и нахожу, и каждый раз, обнаружив очередное свидетельство верности своей догадки, ликую.
Вот стол секретарши. Она, конечно, довольно молода. Лет тридцать, тридцать пять от силы. Утром йогурт, вечером кофе. Растерзанные обрывки бумаги в мусорной корзине. И аккуратные стопочки документов на столе. Ее работа – это служба. Она отсиживает свой день, и после работы ходит с подружкой по магазинам, а потом сидит с ней в кафе и обсуждает знакомых. Она немного несчастна, и много раздражена. Ее жизнь никак не налаживается. Симпатичный коллега оказывает знаки внимания, но он женат, и флиртует больше по привычке. А она надевает красивые сапоги на каблуке, красит губы и делает модную стрижку. А потом в ярости рвет на клочки отслужившие свое бумаги, когда слышит его воркующий телефонный разговор с женой. Она надевает на лицо дежурную улыбку каждое утро, но в глазах у нее досада на каждого посетителя.
А это кабинет старого зануды. читать дальшеМассивный деревянный стол, тяжелые кресла для посетителей. Больной желудок – каждое утро он ест полезную овсянку. И головные боли. Он дотошный и неприятный тип. Рабочее место оклеено записками «не трогать», «не двигать», «не курить», «не закрывать», «не открывать». Это записки для меня. Точнее, для любой, кто будет на моем месте – для уборщицы. Он старый зубр, съевший с десяток собак на самых сложных делах. Он властен и самоуверен. Мелочен, злопамятен и ехиден. Когда он улыбается, его глаза за стеклами очков остаются колючими. Придира и старая задница.
А это рабочее место блондинки. На мониторе наклейки с цветочками, на столе – ароматизатор с запахом роз. Все всегда очень аккуратно и на своем месте. Ни скрепочки не валяется, ни карандаша. В розовой рамке фотография ребенка. Она цокает каблуками и щебечет по телефону целыми днями. Питается салатами и кефиром. Ее педантичное стремление к безукоризненному порядку отражение давней и неразрешимой проблемы. Ее легко вывести из себя, но она быстро успокаивается. Внешне ее мирок кажется уютным и светлым, но что скрывается за фасадом легкомысленной блондинки, что тревожит ее и угнетает?
А это комната молодого и амбициозного карьериста. Он только начал свою карьеру, и пока что у него все удается. Он холост, и пока не думает о семье. Все его устремления сосредоточены на работе. Ему приходится несладко – коллега старательно подсиживает его и спит и видит занять его место. Поэтому он засиживается на работе допоздна, никогда не отказывается от частых командировок и вообще старается всеми силами предстать перед начальником в выгодном свете. А дома его ждет кот, старый и линяющий, такой же холостяк, как хозяин. Ночами молодой адвокат просиживает над очередной папкой, захваченной с работы, а на работе пьет энергетики и кофе, курит тайком от коллег и никогда не смотрит в окно, не мечтает о дорогах и дождях. Для этого у него впереди еще целая жизнь.
Хотя, возможно, все они совсем другие. И секретарша – уставшая женщина лет под пятьдесят, переживающая за своего сына, которому так не повезло с женой. А старая задница на самом деле – примерный семьянин, неуверенный в устойчивости своего положения в конторе, а работа для него – единственная возможность обеспечить приятную жизнь своим трем дочерям, так похожим на свою маму. А блондинка вовсе не блондинка, а невыразительная мышка с волосами неопределенно русого цвета, и ее работа – предел ее мечтаний, жалко только, что ребенка приходится доверять няне. А карьерист совсем не молод, и вовсе даже не карьерист, а может даже и не мужчина, а хваткая женщина лет сорока с небольшим. И ее кот на самом деле кошка, которую так просили завести дети. Но я постараюсь никогда не узнать всего этого наверняка. Пускай в моих офисах живут вымышленные персонажи, ведут вымышленные жизни, играют в несуществующие игры. А я продолжу придумывать для них интересные повороты сюжета.
(свое)
Не Бест? Пришли лучше!
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
1. Гpомко и отчетливо пpоизнесите: "Гpаждане, пpедъявите докyменты на пpоезд"
2. Помогайте кондyктоpy и объявляйте название каждой остановки.
3. Подойдите к водителю, демонстpативно засyньте головy в кабинy и чеpез 5 секyнд yдивленно объявите: "Гpаждане пассажиpы, а водитель yжасно пьян!"
4. Попpобyйте объяснить бабyле, что, когда вам исполнится 150 лет, то вы ни за что не попpосите yстyпить вам место в общественном тpанспоpте.
5. Попpосите соседа ответить на ваш сотовый телефон, сославшись на то, что y вас заняты pyки, т.к. вы ковыpяетесь в носy.
6. Скажите так, что бы все yслышали о том, что вы yстали болеть тyбеpкyлезом
7. Попpобyйте влезть в тpамвай с доpожным велосипедом в час-пик.
8. Подойдите к кондyктоpy, очень сеpьезно посмотpите емy в глаза и пpоизнесите: "А pаньше вас здесь не было".
9. Пеpиодически обнюхивайте ваших соседей.
10. Пpоходя в метpо чеpез тypникет остановитесь и почесав за yхом пpобоpмочите: "А может так и должно быть?"
11. Если есть стоп-кpан, то обязательно пpиведите его действие. И чем pезче, тем лyчше.
12. Объясните водителю, что 15 минyт назад, в министеpстве тpанспоpта были введены новые пpавила доpожного движения, по котоpым pазpешается ездить только на кpасный свет.
13. Изобpажайте двигатель.
14. Изобpажайте сигнал (гyдок).
15. Hачните есть чеснок, нy и, естественно, не забyдьте yгостить соседа.
16. Hазывайте свое имя и пожимайте pyкy каждомy входящемy.
17. Спpосите гpомко и отчетливо: "Кто испоpтил воздyх?"
18. Каждомy выходящемy желайте долгих лет жизни.
19. Каждый pаз, когда автобyс начинает тоpмозить кpичите, что сейчас он обязательно вpежется.
20. Пpопойте 3 pаза "Боже, цаpя хpани".
21. Расскажите пассажиpам, сколько на доpогах гибнет людей из-за того, что бывают неиспpавны тоpмоза. Пpиведите паpy-тpойкy кpовавых пpимеpов и пpедложите офоpмить завещание.
22. Вытpите запотевшее стекло и спpосите: "Тепеpь лyчше?"
23. Когда зайдете в тpамвай внимательно осмотpитесь и скажите, что самолетом летать кyда безопасней.
24. Спpосите y соседа когда бyдyт давать кофе.
25. Положите механический бyдильник в коpобкy и выходя оставьте на задней площадке тpамвая.
26. Когда y вас спpосят сколько вpемени, ответьте, что вы не из этого измеpения.
27. Hачните благотвоpительнyю акцию сбоpа денег в помощь голодающим детям Зимбабве.
28. Hайдите сpеди пассажиpов человека с котоpым y вам pазница в возpасте хотя бы 30 лет и поинтеpесyйтесь y него: "А мы вместе в школе не yчились?"
29. Сыгpайте что-нибyдь на волынке.
30. Разговаpивайте сами с собой.
31. Посмотpите на часы, скажите что yже поpа, встаньте на колени и начинайте молиться.
32. Пpокpичите в фоpточкy: "Cвободy попyгаям".
33. Машите и искpенне yлыбайтесь пpоезжающим мимо автобyсам.
@темы: Чужое, Интересности
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Итак, что общего между магом и программистом?
1. Оба физически слаборазвиты, страдают недостатком веса (реже — его избытком).
2. Любят эффектную внешность, но редко следят за собой.
3. Изъясняются, используя кучу неизвестных простым смертным терминов.
далее4. Любят находиться в уединении. В крайнем случае, общаются только с себе подобными.
5. К простым смертным относятся с плохо скрываемым презрением, апатичны и подчас равнодушны к их проблемам.
6. Любят читать странные книги, недоступные пониманию простого смертного.
7. Придумывая что-то новое, нуждаются в концентрации, отсутствии раздражителей.
8. В момент концентрации потревоженный маг/программист очень опасен!
9. Если к магу/программисту относиться с уважением и немножко польстить, то он смягчается.
10. То что маг/программист задумывал создать, может существенно отличаться от того, что он создал.
11. Если маг/программист в хорошем расположении духа, то по просьбе он может показать что-нибудь из своих фирменных штучек.
12. Существуют разные школы магии/языки программирования, которые различаются сложностью и мощью. Если маг/программист специализируется в одной школе/языке, то он достигает в ней(м) большего успеха, нежели пытается изучить сразу несколько.
13. Начинающий маг/программист очень опасен, ибо своей неопытностью может натворить много бед.
14. Маг/программист, направляющий свои знания на путь разрушения, представляет собой огромную опасность.
15. Изучая новые книги, есть шанс, что маг/программист их вообще не поймет.
16. Присутствие жены необходимо лишь как источник бесперебойного питания. Что еще делают с женой, маг/программист может и позабыть.
17. Маг/программист больше всего ненавидит, если кто-либо посторонний возится с его книгой заклинаний/компьютером.
18. Книга заклинаний/компьютер — самое дорогое, что есть у мага/программиста.
19. Если заклинание/программа созданное(ая) магом/программистом натворила бед, то иногда сам маг/программист не сможет исправить последствия. Иногда бывает, что даже более высококвалифицированный маг/программист не в состоянии это сделать.
20. Магом/программистом считает себя каждый второй - кто хоть раз видел магические свитки/экран монитора.
21. Реально могучих магов/программистов очень мало, все они либо занимают очень высокие должности, либо работают на заказ.
22. Профессиональный маг/программист всегда сможет отказаться от выполнения непосильной задачи, объяснив ее ненужность.
23. Есть те, кто создает монстров/вирусы. И есть другие, которые их изничтожают.
24. Если маг/программист увидел что-нибудь скучное, он зевает. Если он увидел что-нибудь интересное, он зевает. Он вообще часто и с аппетитом зевает, ибо мало спит.
25. Власти всегда мечтали избавиться от магов/программистов, но никогда не могли это сделать.
@темы: Разбор полетов, Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Несколько способов закончить жизнь самоубийством, с помощью такой обыденной вещи, как стена:
читать дальше
1. "Возвратно-поступательный", он же "Brute force"
Отходим на 15 шагов от стенки, разбегаемся, бьёмся об стенку, если живы - отходим на исходную и повторяем пока есть возможность.
Недостатки: Часто требует много времени, результат сильно зависит от физических кондиций субъекта, низкая вероятность успеха из-за возможности потерять сознание до свершения задуманного.
Преимущества: Сравнительная простота, не требует умственных способностей для осуществления, можно вопользоваться любой достаточно прочной стеной.
Резюме: Идеальный способ для не очень одарённых граждан, стеснённых в средствах.
2. "Греческий", он же "Метод Архимеда"
В древней Греции тоже любили порекомендовать друг другу убиться об стенку. Однако греки были очень субтильными интеллигентными гражданами, жившими в глиняных домиках, поэтому использование "возвратно-поступательного" способа никак не давало эффекта. И тогда знаменитый греческий изобретатель Архимед решил помочь страдающим гражданам. Он понимал, что бедным древним грекам не хватает скорости при подходе к стене, и поэтому предложил использовать для разгона самоубивающегося свое недавнее изобретение - катапульту. Субъект садился в чашу катапульты, спускал рычаг и со всей дури влетал в крепостную стену. Эффективность была почти 100%, граждане были счастливы, и даже простили Архимеду его привычку орать на весь город "Эврика, эврика!" в ванной по ночам.
Недостатки: нужна дорогостоящая катапульта и крепостная стена, и то и другое достать поблизости в наше время проблематично
Преимущества: радость полёта, некий налёт романтизма, приобщение к древнегреческой культуре, высокая эффективность.
Резюме: идеальный способ для археологов, антропологов и историков, а также влюбленных в греческую культуру граждан.
3. "Посейдон", он же "Морской метод".
Ещё один способ, основанный на идее придачи телу необходимого импульса при встрече со стеной. Необходимо оказаться на борту судна, собирающегося швартоваться к крепкой стене причала. Непосредственно перед подходом судна к причалу нужно привязать себя к борту судна на той стороне, которой собираемся швартоваться. Судно подойдёт к причалу, долбанется об него телом убивающегося, хрум-шмяк, и дело сделано.
Преимущества: простота реализации, относительная дешевизна, стопроцентный результат
Недостатки: нужно рассчитать высоту закрепления тела, чтобы вмахаться в причал, иначе выйдет конфуз.
Резюме: подходит для моряков и участников круизов
4. "Тарзан"
Необходимо найти достаточно высокую отвесную стену. Закрепляем на её вершине трос, устанавливаем напротив на расстоянии высоты стены платформу, и забираемся на неё со свободным концом троса. С воплем "Йайайайайа" цепляемся за трос и прыгаем с платформы. Тело описывает четверть круга с радиусом, равным длине троса, влетает в стену, и вуаля - дело сделано.
Преимущества: эффектный способ, отражает дикую натуру убивающегося
Недостатки: можно не рассчитать с длиной троса и влететь вместо стены в землю, загубив тем самым всю идею
Резюме: рекомендуется физически подготовленным гражданам, испытывающим психологический дискомфорт в урбанистическом окружении
5. "Египетский", он же "Tomb Raider"
Как вы знаете, стены египетских пирамид раньше были засыпаны щебнем, но потом щебень расстащили, и сейчас стены больше напоминают лестиницы с высокими ступеньками. Идея в том, чтобы забраться на самый верх пирамиды и начать кувыркаться вниз. Высота большая, углы острые, долго живым кувыркаться вы не сможете. И хотя вы кувыркались вниз, формально вы убились об стенку, так как это всё-таки стена пирамиды.
Преимущества: красивый способ, дающий убивающемуся шанс войти в историю и прославиться
Недостатки: Забираться наверх без подручных средств довольно сложно. Кроме того, есть возможность напороться после смерти на гнев фараонов - и мертвых, и живых, с пистолетами и свистками.
Резюме: подходит для туристов, желающих заништяк приобщиться к вечности
6. "Хайтек"
В последнее время получил распространение маркетинговый приём компьютерных фирм, заключающийся в создании в магазине так называемой "стены мониторов" -стеллажа, заставленного мониторами, транслирующими всякую ерунду. Идея в том, чтобы встать у этой стены и, потянув стеллаж на себя, обрушить все мониторы. Вес одного CRT монитора может достигать 25 кг, плюс электрические разряды - вполне достаточно, чтобы расплющить и поджарить.
Преимущества: эффектный и высокотехнологичный способ
Недостатки: CRT-мониторы уже почти не продаются, а задавить себя кучей LCD мониторов проблематично. Нужно искать магазин, торгующий профессиональными CRT-мониторами больших диагоналей.
Резюме: может применяться фанатами высоких технологий, мечтающими после смерти попасть в Матрицу
7. "Cпортивный"
Убить себя апстену футболистов
полагаю, можно-таки сильно разозлить футболистов (хотя бы посредством причиненния боли по тому месту, которое прикрыто рукой; для пущей важности можно снабдить сопроводительным текстом нецензурного содержания). смерть от стены предполагается.
Преимущества: вас покажут по телевизору и миллионы падонков будут завидовать, а также можно отомстить бэкхему за все его лажовые удары.
Недостатки: прорваться на поле, не купив предварительно билет, представляется маловероятным, а также вы не досмотрите матч до конца
Резюме: если вы ненавидите футбол, то такая смерть на миру будет для вас очень красна
8. "Мокрый"
Ломануться в стену дождя. и захлмордаться. это, канеш, надо изловчиться с позой для умирания и не поскупиться временем.*дополнено grayscaler* Кроме того дождь может оказаться кислотным и разъесть бренное тело до костей. Иногда дождь сопровождается молниями, некоторые из них долетают до случайных прохожих. Ну и стена дождя в мгновение ока может превратиться в стену града...
Преимущества: не так больно физически и очень романтично
Недостатки: подразумевается не "убить себя апстену", а "убить себя фстене"; зависимость от погодных условий.
Резюме: рекомендуется для аффтараф, проживающих в местностях с непрекращающимися сезонами дождей.
9. "готичный"
требуется стена, которая на Арбате, кажется (это в Москве, по-видимому), на которой все пишут, по-моему. на ней миллион тысяч раз написать "я убит".
Преимущества: остаешься жив
Недостатки: остаешься жив
Резюме: идеально для слабых духом и верящих в свое творческое начало аффтараф, тайно желающих остаться в живых
11. "плачевный"
апстену плача. требуется присоединиться. и надорвать связки. умереть от надрыва связок (ну кровью что ли захлмордаться или как там это происходит).
Недостатки: если мне не изменяет память, такая смерть науке пока неизвестна.
Преимущества: можно стать первым в истории человечества.
Резюме: подходит для циников, всегда радых использовать чужое горе в личных целях
12. "пьяный"
Основан на относительности понятия "стена". Напиться до нестоячего состояния, до полусмерти. и упасть. на пол. попутно сильно удариться головой (для наверняка). относительно положения тела в пространстве пол в данном случае вполне может прокатить за стену.
Преимущества: если напиваться с друзьями, то можно даже получить удовольствие перед смертью
Недостатки: после некоторого количества спиртного организм может защитно заснуть или временно отключиться
Резюме: способ подойдет для нелюбителей выпить с негативными реакциями организма на алкоголь или алкоголикам со стажем, возжелавшим отведать новый денатурат
13. "Социальный"
убить себя об стену непонимания.
Преимущества: опять таки, останешься в живых
Недостатки: придется учиться "непонимать" всех окружающих, вплоть до любимой куклы Барби
Резюме: подходит для желающих уйти в отщельники-аскеты
14. "Метод массовых беспорядков"
Спровоцировать вовремя митинга беспорядки, и когда приедет омон с разбегу бросится на стену щитов, при этом кричя разные ругательства в их сторону.
Преимущества: Происходит на глазах массы народа, а при определенном везении можно даже попасть в новости.
Недостатки: При особом везении можно отделатся ударами дубинки по всем выпирающим частям тела, и попасть в места не столь отдаленные. Хотя опять же, там можно приступить к методу №1
Резюме: подходит для ярых борцов за что-нибудь, любящих помитинговать
15. "Древнерусский"
Искусство убивания себя ап стену известно на Руси испокон веков. Убивать себя ап стену было принято раз в год, во время специального праздника - масленицы, при большом скоплении народа. Желающих проделать эту почетную процедуру за год набиралось достаточно много, поэтому они делились на две команды, или "стены", раздевались по пояс, расходились на порядочное расстояние и затем с криками и свистом бежали друг на друга (стенка на стенку) с остервенелыми лицами, врезаясь на полной скорости. Немногочисленные выжившие после первого удара повторяли процедуру заново с чуть меньшим рвением.
В наши дни энтузиасты из общества добровольных реставраторов пытаются возродить эту славную традицию, правда, пока дальше репетиций с использованием шлемов и защитной одежды дело не идет. Вот фотография.
Преимущества: отличный историко-спортивный способ, большое количество одновременно убивающихся
Недостатки: только раз в году, некоторые убивающиеся могут остаться живыми, драться раздетым по пояс холодно
Резюме: подходит для энтузиастов исторического фехтования
16. "Мьюзикл"
Покупаете DVD-диск с мьюзиклом: "Pink Floyd the wall" или по-русски "Стена". Приходите домой. Усаживаетесь на диван(кресло). Делаете громкость на максимум. Нажимаете кнопку "PLAY". Смотрите его 25 раз. Если желательный результат не достигнут, то повторить процедуру. Желательно отсутствие других членов семьи, ибо стена может задеть и их.
Так же можно использовать VHS-кассету.
Недостатки: Достаточно долгий процесс убиения, зависит от физических и моральных способностей человека. Можно вырубиться, не достигнув желательного результата. Иногда смерть приходит от соседей. При использовании VHS-кассеты возникают проблемы с перемоткой, во время которой организм аффтара может регенерироваться.
Достоинства: Не надо применять особых физических усилий.
Резюме:Подходит для киноманов и ленивых людей...
@темы: Разбор полетов, Интересности
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Не удержалась и утащила к себе )
Номер три - видела в реале )))
1. «Кривой дом», построенный в Сопоте, Польше.

В доме проживают Ян Марсин Сзенсер (Jan Marcin Szancer) – известный польский иллюстратор детской книги и Пер Дахлберг (Per Dahlberg) – шведский художник, живущего в Сопоте . Строительство этого здания началась в январе 2003 года и в декабре 2003 года оно уже радовало взор жителей польского городка и туристов.
далее2. Дом «Лесная Спираль» (Waldspirale (Forest Spiral)) был построен в Дармштадте, Германии в период с 1998 по 2000 год.

Творение принадлежит руке известного австрийского архитектора и художника, хорошо известного своей революционной, красочной архитектурой.
Это здание с 105 квартирами, как будто «обертывающимися» вокруг территории двора, кроме всего прочего располагает комфортабельным рестораном с уютным коктейль-баром.
3. Торре Галатея Фигерас (The Torre Galatea Figueras). Испания.

4. Дворец Фердинанда Шеваля или Идеальный дворец. (Ferdinand Cheval Palace, Ideal Palace). Франция.

5. Здание-корзина. Штат Огайо, США.
Офис строительной компании Лонгабергер (Longaberger), базирующейся в Ньюарке, штате Огайо, должно быть самый странный офис в мире.

Строительство здания площадью более 18000 квадратных метров, копии знаменитой корзины для пикника, стоимостью 30 миллионов долларов, заняло целых два года. Многие эксперты пытались убедить Дэйва Лонгабергера (Dave Longaberger) главу компании отменить свои планы, касаемо строительства этого здания, и выбрать более привычную форму, но он не пожелал этого сделать.
6. Публичная библиотека в Канзас–сити, штат Миссури, США.

Этот проект, расположенный в самом центре Канзас-Сити, является одним из первых проектов, направленных на восстановление самого города и его исторической и туристической ценности. Жителям города было предложено помочь подобрать самые известные книги, которые как-то связаны с названием Канзас-Сити. Эти издания были включены в инновационный дизайн Центральной городской библиотеки, чтобы стимулировать её посещение.
7. Перевёрнутый дом. Штат Теннеси, Америка.

8. Хабитат 67 (Habitat 67). Канада.

В 1967 году, в Канаде состоялась одна из самых крупных мировых выставок того времени Экспо 67. Главной темой выставки были дома и жилое строительство.
Куб является основой этого строения, названного Хабитат 67, выполненного к началу выставки. В материальном смысле, куб – символ стабильности. Что касается его мистического значения, то куб является символом мудрости, истины и нравственного совершенства.
354 кубов, нарощенных друг на друга, позволили создать это серое (по цвету, а не по сути) здание со 146 квартирами, парящими между небом и землей, между городом и реками, между зеленью и светом.
9. Кубические дома. Роттердам, Нидерланды.
Оригинальная идея этих кубических домов возникла в 1970-х годов. Пит Блом (Piet Blom) разработал пару таких домов, которые затем были построены в Хельмонде (Helmond).

Когда архитектору поступил заказ на дизайн домов в Роттердаме, он решил использовать кубическую идею и для этого проекта. Ещё один нюанс строительства заключается в том, что каждый дом напоминает абстрактное дерево, именно поэтому вся деревня превращается в лес.
10. Дом-камень (Stone House). Гюэмараес, Португалия.

@темы: Страны
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
xxx: Я сейчас шипуден смотрю 97-ую серию, а ты?
yyy: Toki Wo Kakeru Shoujo
xxx: Я и названий таких не слышал... ну ничего вот досмотрю Наруто и посмотрю сотню-другую аниме и стану настоящим анимешником как ты.
yyy: Ты уже мог бы быть анимешником, но ты до сих пор нарутофан. Наруто никогда не закончится, ты его никогда не досмотришь, это проклятие Наруто, ты сам виноват. Для тебя нет спасения, ты обречен до конца своих дней смотреть наруто и оставаться нарутофаном. Ты не познаешь глубокого смысла арбузов Мисато. Не поймешь опасности собак, детей и продажных женщин. Не увидешь врата ада за стеной в Токио. Не закрасишь черные крылья. Не задрожишь от фразы - ваташи ва шинно Нуар. Не пустишь скупую мужскую слезу при звуке - чиии. Не вкуришь в фури-кури. Не узнаешь, на что способны в фэнтэзийном мире танк и голливудская актриса получившая оскар. Не умилишься при виде маленькой девочки в кровище и с тесаком. Не взлетишь за облака. Не распишешься в тетрадке смерти. Не прокатишься на экспрессе-смерти вместе с черным железнодорожником. Не увидишь лица прокси. Не начишься готовить сакэ в США. Не проникнешься глубиной жизни хикки. Не найдешь философский камень. Не поймешь, что на самом деле выходит из любви двух девушек и пассивного к их чувствам парня. Не поймешь планов Йохана. Не услышишь жуткой сказки про красную шапочку. Не проникнешь в тайны мафусаиловых ведьм. Не потаскаешь инопланентянина вместо шапки. Не воспитаешь карманного ангела. Не пробежишь эстафету ради спасения Земли. Не разгадаешь загадку хвостиков одноклассницы. Не соберешь семь десятков карт. Не задумаешься, как же смывается черная краска для волос. Не пройдешь весь пудь до сада Эдель. Не ассимилируешься с мехом неземного происхождения. Не отправишься на третий этаж Бесконечной крепости. Не почувствуешь изнутри всю боль персонажа ролевой игры. Тебе никогда не будут прислуживать три девушки, которые просто очень много тебе должны. За твоими тараканами никогда не будет охотиться механическая кукла. Ты не познаешь всей сложности жизни на космическом корабле, потерянном в космосе. Ты не познаешь шока от осознания что пока ты был в коме прошло три года. Не прокатишься на говорящем мотоцикле по мирам любимых книг. Не узнаешь, каково это - узнать из книги Истины, что ты умер десять лет назад. Не узнаешь, как быстро пролетают два последних года мирной жизни. Не почувствуешь, каково быть единым целым со своей сестрой. Не узнаешь, как бумага может останавливать пули. Не задумаешься о том, можно ли любить человека, навсегда ставшего оружием. Не увидишь как зеленый космос сменяет свой цвет на красный. Не увидишь всех ужасов подземного мира Токио. Не посетишь десятки миров в погоне за перьями. Не последуешь в рай за волками. Не освободишь свою душу от оков гравитации. Не поверишь в знак Зеты. Не встанешь пред победой. Не падешь на землю метеором. Не встретишь Золотое Племя. Не будешь странствовать на Запад. Не разрушишь план "Судьба". Не будешь дрейфовать от Венеры к Земле вместе с мечтателем. Не вернешься к Соломону. Не соберешь Инле. Не увидишь огня генезиса. Не станцуешь обезьяну. Не увидишь в кошмарах красные наплечники. Не прогуляешься по коридорам Изерлона. Не сыграешь в маджонг на полмиллиарда йен. Не станцуешь балет на мотоцикле. Не возненавидишь прототипы за их критические ошибки. Не сыграешь в стритбол по ночному городу. Не познакомишься с вымирающим Крокодилус Леопардус. Не выпьешь чаю с одним из четырех лордов. Не сыграешь в прятки насмерть. Не увидишь кавайное рыжеволосое приведение. Не испугаешься Шестого Лорда тьмы. Не поспоришь о пятнадцати лунах. Не спасешь черного кота от двух страховщиц. Не погладишь котят с именами Пирожки и Омлет. Не сьешь загадку преступника.Не узнаешь всех сложностей похода к ветеринару с котенком. Не пристрелишь последний номер на другом конце космического корабля. Не заставишь ангела и демона рисовать додзинси к комикету. Не сразишься с колумбийской горничной. Не врубишь В-МАКС. Не услышишь игры андроида на пианино. Не узреешь подвига картошки, чистящей самой себя. Не увидишь превращения ангела в суккубуса. Не поучаствуешь в битве за Грааль. Не познакомишься с 6 парами близнецов. Не увидишь самого абстрактного кролика. Не проиграешь девушку в баскетболл. Все, что ты сможешь - это разучить названия десятка ниндзюцу. Ты обречен. АААХАХАХАХАХАХАХАХАХА!!!!!
xxx: о_О
yyy: Ах да... а еще ты никогда не выльешь на новичка дикий микс отсылок к посмотренным тобою аниме. Ибо ты видел лишь одно аниме - Наруто. АХХАХАХАХАА!!!
Я нифига не настоящий анимешник, но кое-что узнала. А вы?
почувствовал себя странно

За год ровно три аниме еще опознала.
И да, коридоры Изерлона *_*
@темы: Фандом и прочее, Цитаты
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Любой человек, не понаслышке знакомый с творчеством, знает, что такое фидбэк. А также тот факт, что все авторы любят фидбэк – даже если они упорно сей факт отрицают. Однако фидбэк на деле вещь сложная и не без подводных камней, ибо сами по себе фидбэки бывают разные. Как и реакции на них. И потому, дабы не сесть в лужу, при комментировании необходимо придерживаться нескольких правил…
И получится как раз правильно".
Г. Остер
Метод I. “Молчание – золото, или Немой Герасим”.
Молчите. Молчите всегда. Молчите до упора. Молчите, как партизан на допросе. Молчите, даже если вам очень хочется высказаться. Помните: не стоит тратить время на однообразные комментарии, авторы и так знают, понравилась вам их работа или нет. А если не знают, то пусть учатся телепатии. Ибо двадцать первый век на дворе.
Удивительно, но факт.
Ничто не угнетает так, как гробовое молчание аудитории. Даже негативные отзывы лучше, чем полный игнор. Потому как свидетельствуют, что творение всё же нашло свою аудиторию – пусть, может, и не совсем понравилось. Именно поэтому не молчите – говорите, если вам есть что сказать. А автору будет интересно и, возможно, даже приятно.
Презумпция невиновности.
Метод простителен, когда:
a) хочется сказать необъективную гадость. В этом случае действительно лучше жевать, чем говорить;
b) положительного сказать нечего, а брызгать негативом неохота;
c) тема неинтересна или не трогает. Тут и в самом деле ничего не скажешь.
Метод II. “Тоже мне, Достоевский! или Мелочная язва”.
Забудьте об объективности, не пропускайте ни единого недочёта. Если вы не укажете автору на его ляпы, тогда кто? Цепляйтесь к образам героев (“А Вася Пупкин всё же плохо раскрыт, ничего не попишешь!”), к стилю изложения (“Да уж, до классика вам далековато будет!”), к грамматике (“В восьмом предложении пропущена запятая. На мыло недоучек!”), к авторскому взгляду на ситуацию (“Это бред, люди не летают!”), к вкусам и мнениям. Последнее особенно актуально для фанфикшена, ибо нет ничего приятней и умней, чем комментарии в духе: “Только идиот может любить этот пейринг!”. Далее, как правило, начинается сбор доказательств в пользу того, почему автор – идиот, плавно перерастающий в некуртуазную ругань, а если очень повезёт – в широкомасштабный холивар.
Особенное место в этом методе отведено тотальному перфекционизму и ехидству. Не ищите плюсов, сразу указывайте на минусы. Ведь не Достоевский же! А раз так – можно комментировать сколько влезет. Впрочем, можно ж и Достоевского ругать, почему нет?..
Удивительно, но факт.
Параноидальный поиск “ляпов”, как правило, безумно выбешивает и лишает желания творить на месяц вперёд. Но это у нервных авторов. Флегматичные обычно ограничиваются скрежетом зубовным и тихими проклятиями в адрес “ехидного корректора”.
Посему, факт остаётся фактом: указывать на ошибки можно и нужно – но достойно.
Презумпция невиновности.
Когда автор пишет так, что призрак Розенталя вешается в туалете, Обоснуй умирает в жестоких судорогах, а логика и эстетика на счёт "три" хором выпивают цианид, молчать нельзя. На самом деле. Но даже в этом случае указывать на ошибки нужно корректно.
Метод III. “Ути, няшечка! или Когда не хватает слов”.
Некоторые говорят: лучше краткий отзыв, чем его, отзыва, полное отсутствие. С одной стороны верно, но с другой…
Забудьте о монологах и детальных разборах. Не трогайте мозг, не мучайте его, не заставляйте себя мыслить. Подумайте о лени. И вообще: хватит с автора и пары слов. Кто скажет, что я не откомментил, пусть первый бросит в меня камень.
Удивительно, но факт.
Это не тайна: все авторы любят детальные разборы. Практически каждому интересно узнать, что конкретно понравилось, зацепило, привлекло внимание – или же наоборот. Практически все авторы любят говорить о своих произведениях; это непреложный закон творчества. И потому когда единственными комментариями становятся односложные: “Ыыы!”, "Супер!", “Проду!” etc, наступает тоска. Ну просто очень большая тоска.
Безусловно, не всегда получается писать детальные обзоры. Но уж если вы берётесь комментить – делайте это достойно. Это, в конце концов, дань уважения человеку, который для вас же и пишет, а найти больше, чем пару слов, не так уж и сложно.
Отдельный пункт – японизмы (“Ня, кавай!”) или “падонкаффский” сленг. Некоторые авторы действительно звереют от этого. Правда. Помните об этом.
Презумпция невиновности.
Простительно в одном лишь случае: если вы точно знаете, что автор воспримет ваш комментарий нормально. Или если больше написать вы никак не можете (нет времени, а высказаться надо/нет настроения, а обижать невниманием не хочется/хочется продемонстрировать степень аффекта.
Но хорошенького понемножку: на двадцатом комментарии в стиле “Круто! Проду!”, автор может начать сомневаться, что дело только лишь во времени или в гениальности его произведения.
Касаемо специфических сленгов: “Аффтар, пеши исчо!” может разозлить даже самого спокойного и лояльного автора, который сам наполовину только этим сленгом и пишет. Да, вот такой вот парадокс.
Метод IV, сборный. “Когда лучше жевать, чем говорить”.
Оправданию редко подлежат высказывания в духе:
— “А Вася пишет намного лучше!”
Логичен ответ: читайте Васю – и все будут счастливы.
— “Что-то вы исписались, как я погляжу”.
Комментарий теоретически возможен, но формулировать мысль всё же лучше иначе.
— “Мне не нравится тема!”
У нас пока что свобода выбора: не читай, если не нравится. Хотя, конечно, бывают и вопиющие случаи, когда автор действительно заслуживает пинка за свою писанину.
— “Автор – просто <ругательный эпитет подставить по желанию>!”
Без комментариев. Человек, неспособный выразить свои мысли без ругани, не стоит того, чтоб его слушали.
Действуйте в соответствии с вышеназванными методами, и вы гарантированно получите титул “Самый Кошмарный Читатель” и стойкую нелюбовь со стороны авторов. И почти наверняка — аналогичную реакцию на своё собственное творчество. Ибо ноосфера и закон жизни.
Решение проблемы.
Безусловно, каждый конкретный случай индивидуален и уникален. Просто помните о том, что поступать всегда нужно так, как вы хотите, чтобы поступали с вами – и всё будет хорошо.
P.S. или Nota Bene.
Важно отметить, что все эти правила подходят не только к писательству, но и вообще к любому виду творчества. Ибо принципы одинаковы. Помните об этом, когда будете созерцать чужую живопись, слушать стихи или оценивать совершенство бумажных журавликов: мозг вам дан для того, чтобы думать, а речь — для того, чтобы оформлять свои мысли. Хотя бывает и так, что иногда действительно лучше помолчать.
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
Многие авторы (и фанфикеры ивообще многие творцы чего бы то ни было) склонны рассматривать свое творение (да, особенно в искусстве, хотя я бы экстраполировала и на другие виды деятельности), как свое Детище, как своего Ребенка.
Можно много копий сломать по поводу уместности такого отношения, по поводу его разумности.
Я считаю закономерным, что продукт жизнедеятельности (тем паче творческой), в который вложены силы, время, старания, эмоции, стремления, мысли становится для создателя значимым и дорогим, что отношение к написанному потом и кровью или на одном вдохновенном порыве тексту трепетное и болезненное.
Ну вот ни у кого не возникает проблемы, чтобы понять чувства человека, только что отпидорасившего квартиру, когда по чистым полам вдруг и в грязных сапогах, сплевывая шелуху от семечек и захаркивая углы? Или когда кто-то в уличной обуви, небрежно ведет пальчиком в белой перчатке по плинтусу за холодильником? А тут все ж таки творчество, и для человека, который что-то натворил натворенное таки ценно. Результат труда. Вобщем, понятно, нервенное отношение к критике, к разбору по косточкам, к использованию родных и любимых персонажей, к неправильному прочтению вложенных идей создатель относится ой как нервно и болезненно. И можно сколько угодно говорить о том, что надо отделять сотворенное от себя - глупо ждать, что нормальный человек это сделает. Ни одному человеку в здравом уме и твердой памяти не понравится, если то, к чему он приложил свои силы, над чем трудился вдруг воспримут неблагожелательно.
Но вернемся к детям, к которым хоть раз апеллировал практически каждый создатель.
Вопль "я это создал и потому оно мое!" вообще-то логичен.
Но вот вопль "Это мой Ребенок! Я не хочу, чтобы с ним неизвестно кто, неизвестно как и что!..." вызывает у меня состояние некоторого удивления. !Это МОЙ Ребенок, и Я ИМЕЮ ПРАВО". Как бы сказать, не все из нас родители, но все мы - чьи-то дети. Так что аналогия нам всем близка. Так вот, святость материнства не имеет никакого отношения к тому, что там выродил творец. Потому что дети, они, негодники такие, растут. И вырастают. И уходят в большой мир, полный всякого разного. И не считается добром дите, всю жизнь цепляющееся за мамкину юбку.
Так что именно вопль "Мои тексты мне как дети!" вызывают у меня недоуменную улыбку и чувство острой жалости. Родители вынуждены детей отпускать, и родители с этим справляются - это половые трудности родителей, их этап взросления, их испытание.
Да, жалко, да, можно посочувствовать, но идти на поводу у "я породил и теперь оно мое!"... что выросло, то выросло, умение отпускать от себя что детей, что сделанное дело - такое же важное умение, как не бросать незаконченное и заботится о том, что в заботе нуждается. И кричать на всех углах, что выродил ребеночка, который никогда не станет самостоятельным, что сделал что-то, что придется защищать до конца дней своих... Ну, или на всех углах же кричать о собственной несостоятельности, как родителя.
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal
- U-mail
- Дневник
- Профиль
- Комментировать
-
Поделиться
- ВКонтакте
- РћРТвЂВВВВВВВВнокласснРСвЂВВВВВВВВРєРСвЂВВВВВВВВ
- LiveJournal